Forum

Spill på M1

the8thark

Original plakat
18. april 2011
  • 23. april 2021
Først vil jeg dele noen videoer fra YouTube hvor en fyr testet en rekke spill på M1 (Macbook Pro). Så Mini bør få lignende ytelse og iMac, litt bedre ytelse (antar jeg).

Den første videoen har testet 25 spill, som er en rekke 64-bits Metal 2- og OpenGL-spill, iPhone- og iPad-apper på Mac og 32-biters spill.

Spoiler:Klikk her for å se listen over de fleste av de 25 spillene i videoen Borderlands 3
Halvt liv 2
World of Warcraft
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastret
Blant oss
F1 Mobile Racing
Stardew Valley (iOS)
Dead Trigger 2
Soul Knight
Monument Valley
Stardew Valley (Steam)
DiRT Rally
Borderlands 2
Counter-Strike: Global offensiv
Kopphode
Middle-earth: Shadow of Mordor
Døende lys
Hades
Den veiløse
Deus Ex: Mankind Divided
Batman: Arkham City
The Sims 4

Den andre videoen har 33 spill testet som er en rekke arm64, Parallels 16, Rosetta 2 og CrossOver-spill.

Spoiler:Klikk her for å se listen over de fleste av de 33 spillene i videoen Alien isolasjon
A Plague Tale: Innocence
BioShock remasteret
The Bard's Tale IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder ruller på nettet
SUPERHOT: MCD
DARK SOULS: REMASTERED
Tyv
Crusader Kings III
CARRION
LEGO: The Incredibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Stifinner: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
bytte om
Aragami
Ut sist
The Sims 2
LØNNINGSDAG 2
Yooka-Laylee
The Long Dark
Skul: Heltedraperen

Den tredje videovideoen har 32 spill testet

Spoiler:Klikk her for å se listen over de fleste av de 32 spillene i videoen Metro Exodus
Eksilens sti
Rombase Startopia
NBA 2K21 Arcade Edition
Yakuza 0
GWENT: The Witcher Card Game
Transportfeber 2
Gzdoom
Vrakfest
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Ori and the Will of the Wisps
Uvirkelig turnering
Frostpunk
Beyond Blue
Det siste leirbålet
HENGIVENHET
Talos-prinsippet
Hellblade: Senua's Sacrifice
Hitchhiker
Gå inn i Gungeon
Valheim
Inntrenger
Assassin's Creed IV: Black Flag
Disco Elysium: The Final Cut
dressinger
Byer: Skylines
Lag av frykt 2
Narita gutt
Små mareritt

Ingen av disse spillene har en ny grafikk eller 2021-sluttgrafikk, men de to videoene her bør gi deg en god oversikt over hvor kapabel M1 er for spill. Den er mye dyktigere enn jeg først trodde.
Reaksjoner:AdamInKent, George Dawes, matrix07 og 1 annen person

Lowhangers

26. november 2017


  • 23. april 2021
Det eneste spillet jeg spiller på min Mac mini er World of Warcraft. Og den går ganske bra, legg til en respektabel oppløsning på 60 bilder per sekund på min M1 Mac mini. Jeg har ingen klager overhodet, for prisen jeg betalte for minien.

Apple har gjort en fantastisk jobb med M1, og jeg kan bare forestille meg hvor mye bedre den kommer til å bli med årene ettersom de forbedrer den. Jeg kan ikke forestille meg hvor nettet vil være i fire eller fem generasjoner av disse prosessorene.
Reaksjoner:LeeW, George Dawes og Retrostarscream

haralds

3. januar 2014
Silicon Valley, CA
  • 25. april 2021
Spillytelsen er overraskende god selv for Windows-spill som kjører under Windows 10 hypervisor og x86 emulaiton.
Reaksjoner:the8thark, George Dawes og thedocbwarren

George Dawes

17. juli 2014
=VH=
  • 29. april 2021
Tenk deg en appletv med m1-brikken!

Da kunne de virkelig kalle Apple Arcade, arkade-/konsollnivå ..
Reaksjoner:AdamInKent, SigEp265 og the8thark DE

leman

14. oktober 2008
  • 29. april 2021
dmccloud sa: Ved å bruke 'konvensjonell' logikk, burde ikke M1s grafikkytelse være på langt nær så god som den er.

Hvis du med konvensjonell logikk mener den populære troen 'iGPUer er trege'. Det er det samme som 'ARM er treg' - bare fordi et paradigme tradisjonelt har blitt brukt for rimelige enheter med lav ytelse, betyr det ikke at det ikke kan brukes til å bygge en enhet med høy ytelse.

M1 har utmerket potensiale for spillytelse, spesielt hvis spill ville bruke dens unike funksjoner. Apples TBDR lar en radikalt forenkle og effektivisere koden og ressursbruken for mange moderne gjengivelsesmetoder. Tradisjonelle GPUer krever at du hopper gjennom ikke-opplagte bøyler når du gjør noen ting, med Apples enheter kan det være en tur i parken i stedet.

dmccloud sa: Det er imidlertid basert på å se ting gjennom x86 (Intel)-paradigmet, der iGPU-er i beste fall er varmt søppel, helt ubrukelig ellers. UMA spiller en stor rolle i dette, siden både CPU og GPU kan få tilgang til de samme dataene samtidig i stedet for å måtte kopiere dataene til både system- og iGPU-partisjonene og deretter avstemme endringene som er gjort på begge kopiene.

UMA er mye mindre viktig for spill (enn si, for programvare for innholdsskaping), fordi det er svært sjelden at spill krever både CPU- og GPU-tilgang til dataene. Det overveldende flertallet av spillene bruker CPU som et iscenesettelsesområde for å sette opp ressurser som deretter kopieres og brukes på GPU. Det er det.

Og noen flere merknader:

– Bare det at du har UMA betyr ikke at du ikke trenger å kopiere dataene. Nullkopifunksjonalitet krever eksplisitt bruk av spesialiserte APIer og krever at du konfigurerer dataene dine på en veldig spesiell måte. Spill bryr seg bare ikke med det. Så du må fortsatt kopiere dataene, det er bare selve kopien er mye raskere (du får hele 68+GBps båndbredde i stedet for 15GBps PCI-e 3.0 16x brukt i avanserte gaming GPUer)

- Intel (og AMD) iGPUer har brukt UMA i årevis. Minnetopologien deres er praktisk talt identisk med Apples (CPU- og GPU-tilgangsminne via en delt cache på siste nivå). Apple har ganske enkelt mye mer kapable minnekontrollere (og også GPU-bufferstørrelser på skrivebordsnivå) - de optimerer for ytelse og effektivitet her og ikke koster som andre leverandører.
Reaksjoner:thekev, falainber, JMacHack og 1 annen person S

spindel

5. oktober 2020
  • 29. april 2021
leman sa: - Intel (og AMD) iGPUer har brukt UMA i årevis. Minnetopologien deres er praktisk talt identisk med Apples (CPU- og GPU-tilgangsminne via en delt cache på siste nivå). Apple har ganske enkelt mye mer kapable minnekontrollere (og også GPU-bufferstørrelser på skrivebordsnivå) - de optimerer for ytelse og effektivitet her og ikke koster som andre leverandører.
Ingen Intel og amd iGPUer bruker ikke UMA i det hele tatt.

Intel og AMD iGPU-seksjoner av en del av system-RAM-en som skal brukes som vRAM, resten av systemet kan ikke få tilgang til denne delen av RAM-en i det hele tatt, bare GPU-en kan.

Dette er ikke tilfelle med UMA, med UMA har hele systemet tilgang til all RAM til enhver tid.

Og angående spill som 'ikke bruker UMA', har det ingenting med spillene å gjøre og alt med grafikkdriverne å gjøre. Spillet kaller bare via API til grafikkdriveren, driveren sorterer deretter minnehåndtering.
Reaksjoner:cal6n og dmcccloud DE

leman

14. oktober 2008
  • 29. april 2021
Spindel sa: Ingen Intel og amd iGPUer bruker ikke UMA i det hele tatt.

Intel og AMD iGPU-seksjoner av en del av system-RAM-en som skal brukes som vRAM, resten av systemet kan ikke få tilgang til denne delen av RAM-en i det hele tatt, bare GPU-en kan.

Dette er rett og slett feil. Intel-dokumentasjonen sier tydelig at deres iGPU-er som starter med minst Sandy Bridge (hvis jeg husker feil) bruker UMA, og de utsetter CPU/GPU-datautvidelser med null kopier til OpenCL som fungerer identisk med nullkopifunksjonaliteten til Apple Metal.

Spindel sa: Og angående spill som 'ikke bruker UMA', har det ingenting med spillene å gjøre og alt med grafikkdriverne å gjøre. Spillet kaller bare via API til grafikkdriveren, driveren sorterer deretter minnehåndtering.

Dette er igjen feil (i hvert fall med tanke på emnet). Grafiske API-er krever at du kopierer dataene manuelt (enten ved å gi en datapeker på forhånd eller ved å bruke kopierings-/tilordnings-APIer). Så UMA eller ikke UMA, hvis du bruker noe som MTLBuffer.contents() eller MTLTexture.replace() lager du alltid en minnekopi fra lagringen som er tildelt av applikasjonen til lagringen som er tildelt av driveren. Du må bruke MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) hvis du vil ha null-kopieringsadferd.

For å oppsummere: bare fordi systemet ditt har UMA, betyr det ikke at alle datakopier kan elimineres på magisk vis.
Reaksjoner:Krevnik

dmcccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 29. april 2021
leman sa: Dette er rett og slett feil. Intel-dokumentasjonen sier tydelig at deres iGPU-er som starter med minst Sandy Bridge (hvis jeg husker feil) bruker UMA, og de utsetter CPU/GPU-datautvidelser med null kopier til OpenCL som fungerer identisk med nullkopifunksjonaliteten til Apple Metal.



Dette er igjen feil (i hvert fall med tanke på emnet). Grafiske API-er krever at du kopierer dataene manuelt (enten ved å gi en datapeker på forhånd eller ved å bruke kopierings-/tilordnings-APIer). Så UMA eller ikke UMA, hvis du bruker noe som MTLBuffer.contents() eller MTLTexture.replace() lager du alltid en minnekopi fra lagringen som er tildelt av applikasjonen til lagringen som er tildelt av driveren. Du må bruke MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) hvis du vil ha null-kopieringsadferd.

For å oppsummere: bare fordi systemet ditt har UMA, betyr det ikke at alle datakopier kan elimineres på magisk vis.

Uansett hva Intel kaller det, er det fortsatt ikke sant UMA. Gå inn på Best Buy og se på hvilken som helst av de bærbare datamaskinene som vises med kun integrert grafikk. Du vil se at de vil si noe sånt som '8 GB RAM (6,03 GB tilgjengelig). Det er fordi de fortsatt partisjonerer den fysiske RAM-en i virtuelle CPU/iGPU-partisjoner. Intel liker å villede eller til og med lyve i markedsføringen og noen ganger teknisk materiale. Da de annonserte sin 11. generasjons CPU-er, sammenlignet de bare iGPU-en deres (som faktisk bare var en rebranding av 'UMA'-grafikken som ble brukt i 9. og 10. gen-delene) med AMD Vega 4 og nVidia MX250 (som allerede var erstattet av MX350) i et forsøk på å bevise at grafikken deres var overlegen. En gruppe av oss så på den presentasjonen på jobben og rev Intel i filler for mengden misvisende utsagn de pakket inn i en 47-minutters forhåndsinnspilt presentasjon.
Reaksjoner:dahlblom X

xWhiplash

Bidragsyter
21. oktober 2009
  • 29. april 2021
M1 slår eller konkurrerer med GTX 1050 Ti som fortsatt er #2 i Steam-maskinvareundersøkelsen.

Steam maskinvare- og programvareundersøkelse
Jeg håper virkelig at GPUen er ganske konkurransedyktig når det kommer til den store gutten Mac Pro. Å prøve å få enda en RTX 3060 er umulig. X

xWhiplash

Bidragsyter
21. oktober 2009
  • 29. april 2021
leman sa: Dette er rett og slett feil. Intel-dokumentasjonen sier tydelig at deres iGPU-er som starter med minst Sandy Bridge (hvis jeg husker feil) bruker UMA, og de utsetter CPU/GPU-datautvidelser med null kopier til OpenCL som fungerer identisk med nullkopifunksjonaliteten til Apple Metal.
Hvis du leser dokumentet, må det være en programmeringsendring. Hvor mye programvare har denne endringen på plass?

software.intel.com

Få mest mulig ut av OpenCL™ 1.2: Hvordan øke ytelsen med...

Nedlastinger Last ned Få mest mulig ut av OpenCL™ 1.2: Hvordan øke ytelsen ved å minimere bufferkopier på Intel® Proce software.intel.com
For å opprette null kopibuffere, gjør ett av følgende:

Bruk CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR og la kjøretiden håndtere å lage en null kopiallokeringsbuffer for deg

Hvis du allerede har dataene og ønsker å laste dataene inn i et OpenCL-bufferobjekt, bruk CL_MEM_USE_HOST_PTR med en buffer tildelt ved en 4096 byte-grense (justert til en side- og hurtigbufferlinjegrense) og en total størrelse som er et multiplum av 64 byte (størrelse på cachelinje).

Når du leser eller skriver data til disse bufferne fra verten, bruk clEnqueueMapBuffer(), bruk bufferen og ring deretter clEnqueueUnmapMemObject(). Denne artikkelen inneholder kodeeksempler for å demonstrere den beste kjente praksisen på Intel®-plattformer.
J

JouniS

22. november 2020
  • 29. april 2021
Jeg forventer at M1 vil forbli god det neste året eller to. Innen komponentmangelen slutter, vil mange ha nåværende generasjons konsoller og GPUer, og nye spill vil bli designet for å dra nytte av den raskere maskinvaren. En 16-kjerners M1 GPU ville da være lavt og 32 kjerner ville være mellomtone.

Det er alltid et bevisst hopp i maskinvarekravene en tid etter utgivelsen av en ny konsollgenerasjon. Hvis gamle konsoller fortsatt var tilstrekkelige for nye spill, ville det vært liten grunn til å kjøpe nye modeller. På den annen side, fordi tiden mellom konsollgenerasjoner er ~7 år, vil all maskinvare som er god etter hoppet forbli god i mange år. DE

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
dmccloud sa: Uansett hva Intel kaller det, er det fortsatt ikke sant UMA. Gå inn på Best Buy og se på hvilken som helst av de bærbare datamaskinene som vises med kun integrert grafikk. Du vil se at de vil si noe sånt som '8 GB RAM (6,03 GB tilgjengelig). Det er fordi de fortsatt partisjonerer den fysiske RAM-en i virtuelle CPU/iGPU-partisjoner.

Det er bare slik drivermodellen fungerer. Et åpenbart minne er reservert for GPU-formål. Det er ikke så forskjellig med M1: du kan spørre om mengden tilgjengelig GPU-minne og tallet du får er ikke den totale system-RAM. Det er bare et rapporterings-/'regnskapsspørsmål og har lite med UMA selv å gjøre. Samlet minne betyr at GPU og CPU er i stand til å fysisk (og logisk) få tilgang til det samme minnet på en cache-koherent måte, og enhver fornuftig Intel iGPU-modell har den muligheten.

dmccloud sa: Intel liker å villede eller til og med lyve i markedsføringen deres...

Å, det kan vi absolutt være enige om. Intel-markedsføring liker å være, hvordan skal man si det... 'optimistisk'. Men fra et teknisk synspunkt er Intel GPU-er ganske interessante og ikke usofistikerte enheter. De har svært fleksible beregningsmuligheter.

xWhiplash sa: Hvis du leser dokumentet, må det være en programmeringsendring. Hvor mye programvare har denne endringen på plass?

Nøyaktig det samme for Apple Silicon. Hvis du vil ha null kopieringsadferd, må du bruke et spesifikt API og sørge for at du tildeler minnet ditt på en bestemt måte.
Reaksjoner:thekev

LeeW

5. februar 2017
Over bakken og langt borte
  • 30. april 2021
Lowhangers sa: Det eneste spillet jeg spiller på min Mac mini er World of Warcraft. Og den går ganske bra, legg til en respektabel oppløsning på 60 bilder per sekund på min M1 Mac mini. Jeg har ingen klager overhodet, for prisen jeg betalte for minien.

Apple har gjort en fantastisk jobb med M1, og jeg kan bare forestille meg hvor mye bedre den kommer til å bli med årene ettersom de forbedrer den. Jeg kan ikke forestille meg hvor nettet vil være i fire eller fem generasjoner av disse prosessorene.

Dette er meg også, jeg spiller bare WoW tilfeldig og dypper inn og ut av Retail/Classic når tiden tillater det. Spilt siden 2006, men ikke raid mer, bare nyt litt leting og vandre rundt i verden.

Kjører fantastisk på M1 Mac Mini, sammenlignet med mine tidligere 2014- og 2018-enheter. 45-60 FPS på en 3440x1440 @ maks innstillinger med en liten justering til skygger, den blir knapt varm og takler det helt fint. X

xWhiplash

Bidragsyter
21. oktober 2009
  • 30. april 2021
leman sa: Nøyaktig det samme for Apple Silicon. Hvis du vil ha null kopieringsadferd, må du bruke et spesifikt API og sørge for at du tildeler minnet ditt på en bestemt måte.
Det er ikke slik det fungerer. Apple Silicon har tilgang til alle 16 GB RAM. Det er ingen separat VRAM, men det er fortsatt for Intel iGPU.
Reaksjoner:dmcccloud

Hessel89

27. september 2017
Nederland
  • 30. april 2021
Bare basert på geekbench-resultater forventet jeg lignende ytelse som en AMD RX 560.
Dette ser ut til å være akkurat tilfelle i de fleste spill, med den eneste forskjellen at jeg kan sette tegneavstanden til det er absolutt maks på M1. (takket være 16 GB med enhetlig ram)

Med Metal 2-aktiverte spill er det imidlertid et helt annet ballspill!
Jeg kan spille X-plane 11 på 2560 x 1440 med alt satt til Ultra / High, og jeg får fortsatt solide 30 til 40 fps.
Det er faktisk bedre enn det en venn av meg får med RTX 2060. Helt stille!

Det burde ikke være så kraftig, men på en eller annen måte er det det..
Reaksjoner:Homy DE

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
xWhiplash sa: Det er ikke slik det fungerer. Apple Silicon har tilgang til alle 16 GB RAM. Det er ingen separat VRAM, men det er fortsatt for Intel iGPU.

Jeg er ikke klar over noen minneadresseringsbegrensninger på Intel iGPUer. Både Intel- og Apple-enheter får tilgang til systemminnet via samme cache på siste nivå og samme minnekontroller. Alt Intel GPU-minne er synlig og cache-koherent med CPU og omvendt. Både Intel- og Apple GPU-enheter kan få direkte tilgang til systemminnetildelinger (nullkopi) ved hjelp av opt-in APIer.

Eventuelle 'VRAM-størrelse'-rapporter osv. du kan se er driver- eller OS-spesifikke begrensninger. Så vidt jeg vet kan Intel GPU-driver justere disse listene dynamisk, Apple Silicon bruker svært høye naturlige grenser fra starten. Begge reserverer en viss mengde RAM for GPU-formål. S

spindel

5. oktober 2020
  • 30. april 2021
leman sa: Jeg er ikke klar over noen minneadresseringsbegrensninger på Intel iGPUer. Både Intel- og Apple-enheter får tilgang til systemminnet via samme cache på siste nivå og samme minnekontroller. Alt Intel GPU-minne er synlig og cache-koherent med CPU og omvendt. Både Intel- og Apple GPU-enheter kan få direkte tilgang til systemminnetildelinger (nullkopi) ved hjelp av opt-in APIer.

Eventuelle 'VRAM-størrelse'-rapporter osv. du kan se er driver- eller OS-spesifikke begrensninger. Så vidt jeg vet kan Intel GPU-driver justere disse listene dynamisk, Apple Silicon bruker svært høye naturlige grenser fra starten. Begge reserverer en viss mengde RAM for GPU-formål.
Ja, det er sant at vram-størrelsen kan justeres dynamisk med intel igpus.
Men du forstår ikke poenget, den tildelte vram kan fortsatt ikke nås av resten av systemet. Så hvis du har en grafisk enhet som trenger posisjonering (gjort av CPUen), må denne enheten ligge i både vram og system ram. Fordi CPU-en må gjøre sine beregninger på den, og siden den ikke har tilgang til vram, trenger den en kopi i system-RAM (alt dette grovt forenklet)

med UMA kan både cpu og gpu få tilgang til samme minneadresse. DE

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
Spindel sa: Men du skjønner ikke poenget, den tildelte vram kan fortsatt ikke nås av resten av systemet. Så hvis du har en grafisk enhet som trenger posisjonering (gjort av CPUen), må denne enheten ligge i både vram og system ram. Fordi CPU-en må gjøre sine beregninger på den, og siden den ikke har tilgang til vram, trenger den en kopi i system-RAM (alt dette grovt forenklet)

Dette er rett og slett feil. Det er ingen 'VRAM' med moderne Intel eller AMD iGPUer. CPU og GPU kan få tilgang til det samme fysiske minnet. Som jeg skrev før deler CPU og GPU cachene og minnekontrollerne.

Hvis du ikke tror meg, se på de tilgjengelige Vulkan-minnebassengene for disse enhetene (via vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). De eneste minnebassengene de tilbyr er tilgjengelige for både enheten (GPU) og verten (CPU).

Spindel sa: med UMA kan både cpu og gpu få tilgang til samme minneadresse.

Nettopp. Det er derfor jeg undrer meg over at du vil påstå at Intel ikke er UMA. Det er akkurat slik Intel iGPUer fungerer.

dmcccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 30. april 2021
leman sa: Dette er rett og slett feil. Det er ingen 'VRAM' med moderne Intel eller AMD iGPUer. CPU og GPU kan få tilgang til det samme fysiske minnet. Som jeg skrev før deler CPU og GPU cachene og minnekontrollerne.

Hvis du ikke tror meg, se på de tilgjengelige Vulkan-minnebassengene for disse enhetene (via vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). De eneste minnebassengene de tilbyr er tilgjengelige for både enheten (GPU) og verten (CPU).



Nettopp. Det er derfor jeg undrer meg over at du vil påstå at Intel ikke er UMA. Det er akkurat slik Intel iGPUer fungerer.

Med Intel iGPU-er er RAM-en delt inn i to virtuelle partisjoner: en som brukes som system-RAM, den andre er dedikert til iGPU. Så en bærbar HP eller Dell som leveres med 8 GB RAM vil bare ha mellom 6 og 7,5 GB RAM tilgjengelig for programmer fordi resten er tildelt utelukkende til iGPU. Videre kan data skrevet til systempartisjonen bare nås av CPU, og data skrevet til GPU-partisjonen er kun tilgjengelig for iGPU. Dette er grunnen til at Intels bruk av begrepet 'UMA' i beste fall er misvisende. Med M1 har Apple gitt full tilgang til hele minneadresseplassen til både CPU- og GPU-kjernene. For applikasjoner der både GPU og CPU brukes (mange MMO-er, inkludert World of Warcraft oppfyller disse kriteriene), må data kopieres inn i begge partisjonene på Windows-siden, deretter avstemmes endringene før utdata utføres. Med M1 kan både CPU- og GPU-kjernene få tilgang til og endre dataene samtidig . Dette øker den totale ytelsen fordi avstemmingstrinnet ikke lenger er nødvendig. DE

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
dmccloud sa: Med Intel iGPU-er er RAM-en delt inn i to virtuelle partisjoner: en som brukes som system-RAM, den andre er dedikert til iGPU. Så en bærbar HP eller Dell som leveres med 8 GB RAM vil bare ha mellom 6 og 7,5 GB RAM tilgjengelig for programmer fordi resten er tildelt utelukkende til iGPU. Videre kan data skrevet til systempartisjonen bare nås av CPU, og data skrevet til GPU-partisjonen er kun tilgjengelig for iGPU. Dette er grunnen til at Intels bruk av begrepet 'UMA' i beste fall er misvisende.

Hvor har du denne informasjonen fra? Dette er i strid med all teknisk dokumentasjon og API-adferd som jeg er klar over. Når det gjelder 'virtuell partisjon' - det er bare RAM-en som er reservert for GPU-bruken. Apple-systemer gjør det også. X

xWhiplash

Bidragsyter
21. oktober 2009
  • 1. mai 2021
leman sa: Hvor har du denne informasjonen fra? Dette er i strid med all teknisk dokumentasjon og API-adferd som jeg er klar over. Når det gjelder 'virtuell partisjon' - det er bare RAM-en som er reservert for GPU-bruken. Apple-systemer gjør det også.
Igjen, det er en programmeringsendring. Å kjøre et gammelt spill fra 2005 på en moderne Intel iGPU vil fortsatt trenge å kopiere til iGPU-minnet. Du må faktisk oppgi i koden at du vil ha null minnebuffer.

Siden Apple ikke har en dedikert iGPU VRAM, oppstår ikke dette problemet. Den har ikke denne separasjonen.

Vennligst vis hvor Apple-systemer viser dedikerte deler av RAM KUN for GPU. Jeg har en Mac mini M1 her, og jeg kan ikke finne hvor den oppgir bare 1 eller 2 GB VRAM tilgjengelig. DE

leman

14. oktober 2008
  • 1. mai 2021
xWhiplash sa: Igjen, det er en programmeringsendring. Å kjøre et gammelt spill fra 2005 på en moderne Intel iGPU vil fortsatt trenge å kopiere til iGPU-minnet. Du må faktisk oppgi i koden at du vil ha null minnebuffer.

Og igjen, det er det samme når du bruker Metal eller et annet GPU API. Jeg er virkelig forvirret over hva du prøver å si.

Vennligst ikke ta det på feil måte, men jeg må bare spørre på dette tidspunktet: hva er din erfaring med GPU-programmering? Det høres ikke ut for meg som om du er for kjent med grafiske APIer.

xWhiplash sa: Siden Apple ikke har en dedikert iGPU VRAM, oppstår ikke dette problemet. Den har ikke denne separasjonen.

Selvfølgelig gjør det det. Vennligst se metalldokumentasjonen. Alle grunnleggende API forutsetter at du kopierer data til driver-allokerte minnebuffere. Hvis du vil oppnå nullkopifunksjonalitet, må du bruke spesialiserte APIer (som du sier, det er en programmeringsendring). Jeg tror det er som femte gang jeg nevner det. Det begynner å bli litt frustrerende.

xWhiplash sa: Vennligst vis hvor Apple-systemer viser dedikerte deler av RAM KUN for GPU. Jeg har en Mac mini M1 her, og jeg kan ikke finne hvor den oppgir bare 1 eller 2 GB VRAM tilgjengelig.

VRAM tilgjengelig er bare noe informasjon som driveren/operativsystemet gir deg. Intel iGPU har ikke noe VRAM. De har systemminne administrert av GPU-driveren. Akkurat som Apple. Resten er bare føreradferd. En Intel-driver på Windows kan begrense din maksimale GPU RAM-bruk til 4 GB eller så (ærlig talt, jeg ville ikke vite), Apple er mer fleksibel. X

xWhiplash

Bidragsyter
21. oktober 2009
  • 1. mai 2021
leman sa: Vennligst ikke ta det på feil måte, men jeg må bare spørre på dette tidspunktet: hva er din erfaring med GPU-programmering? Det høres ikke ut for meg som om du er for kjent med grafiske APIer.
Jeg lager videospill, jobber med piksel- og vertex shaders i Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal og mer. Jeg har min erfaring, og det er grunnen til at flere personer som har skrevet at Intel ikke har dette problemet, IKKE vet at det er en programmeringsendring - og mange mennesker var ikke engang klar over at det var en programmeringsendring. Jeg har ikke klart å finne et eksempel på at du fortsetter å hevde at Apples M1 fortsatt lider av dette problemet, og jeg har søkt i flere dager. Jeg kan ikke finne flaggene som trengs for null minnebuffer slik du gjør for Intel. Så vær så snill, pek meg i riktig retning i stedet for bare å si det 5 ganger. Hvis du har beviset, vil jeg definitivt lese det. Jeg har IKKE sett noe bevis på at M1 fortsatt har sin egen dedikerte GPU-minnetildeling. ALT jeg leser og ALL dokumentasjon jeg har sett sier at M1 GPU kan få tilgang til ALT og HELE 8 GB eller 16 GB av Unified Memory.

Jeg har sett dusinvis av utviklerdiskusjoner og utviklermeninger som denne:

Hvorfor Apple M1-brikken er så rask - en utvikler forklarer | Produksjonsekspert

Du har kanskje lurt på hvorfor Apple M1 Chip er så rask? I denne artikkelen lærer vi av en utvikler om hva som gjør, selv disse startnivå-Macene, så raske. www.pro-tools-expert.com
Med M1 er dette også en del av SoC. Minnet i M1 er det som beskrives som en 'unified memory architecture' (UMA) som lar CPU, GPU og andre kjerner utveksle informasjon mellom hverandre, og med enhetlig minne kan CPU og GPU få tilgang til minne samtidig heller enn å kopiere data mellom et område og et annet.

Jeg har prøvd å se på metalldokumentasjonen, og jeg ser IKKE hvor det kreves en programmeringsendring slik det er for Intel iGPU. Igjen, hvis du har en bestemt del av dokumentet, vennligst pek meg på det. Men alle disse kontoene fra utviklere, og ingenting jeg har sett så langt, peker meg på det samme problemet som Intel IGPU har.

Og du vet at når vi sier VRAM med hensyn til Intel iGPU, mener vi faktisk 'segmentert minne som er allokert til GPUen av driveren'. VRAM er kort og lett og fullfører fortsatt samtalen. Sist redigert: 1. mai 2021 DE

leman

14. oktober 2008
  • 1. mai 2021
xWhiplash sa: Jeg lager videospill, jobber med piksel- og vertex shaders i Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal og mer.

Ah, det er flott, så vi kan diskutere dette på et teknisk nivå.

Edit: beklager, forumet setter automatisk inn emojier i URL-ene :/

xWhiplash sa: Jeg har min erfaring, og det er grunnen til at flere personer som har skrevet at Intel ikke har dette problemet, IKKE vet at det er en programmeringsendring - og mange mennesker skjønte ikke engang at det var en programmeringsendring. Jeg har ikke klart å finne et eksempel på at du fortsetter å hevde at Apples M1 fortsatt lider av dette problemet, og jeg har søkt i flere dager. Jeg kan ikke finne flaggene som trengs for null minnebuffer slik du gjør for Intel.

Hvis du vil ha null-kopieringsadferd, det vil si bruk din egen minneallokering som GPU-buffer du eksplisitt må bruke makeBuffer(bytesNoCopy:length Reaksjoner:Krevnik og xWhiplashNeste

Gå til side

Neste Siste