Forum

OS Neutral Kerbal Space Program Rask og skitten

Huntn

Original plakat
5. mai 2008
De tåkede fjellene
  • 29. april 2015
MRs Guide: Kerbal Space Program

kerbals_1920x1080.jpg
*klikk for å forstørre bilder
Oppdateringer
*29. mars 2014- Veiledning opprettet.

Introduksjon
Denne veiledningen er et arbeid som pågår for et Mac/PC-spill tilgjengelig for kjøp som pre-release (beta) på Steam for øyeblikket til $30 (mars 2015). Denne guiden kan virke lang, men det er toppen av isburgen, og jeg har egentlig bare begynt! Vennligst rapporter feil, ødelagte koblinger, eller hvis du synes denne veiledningen er generelt forvirrende. Svar på dette innlegget eller send meg, Huntn, en privat melding.

KSP In Orbit2.jpg
Hva er Kerbal Space Program ?
Det er en romprogramsimulator i sandkassestil der du hjelper Kerbals på planeten Kerbin med å begi seg ut i verdensrommet.
*Spill moduser- Sandkasse, vitenskap og karriere. Sandbox gir deg alt, du må bare finne ut hvordan du får det til å fungere. Science Mode krever at du gjør vitenskapelige oppdagelser for å fremme programmet. Penger er ikke et problem. Karrieremodus, IMO er en merkelig forestilling om at et romprogram kan være lønnsomt fra starten av. Kontrakter kan oppfylles med utfordringer for å tjene penger. Når du ser på kostnadene ved å oppgradere fasiliteter (opptil og over 1 million dollar) lurer du kanskje på hva pokker?
På dette tidspunktet (mars 2015) foretrekker jeg Vitenskapsmodus siden jeg ikke tror det er realistisk at et romprogram skal være lønnsomt på kort sikt, men jeg liker kontraktene som tilbys i Karrieremodus fordi de gir meg utfordringer å oppnå, så jeg har valgt å spille Career Mode på Easy. Dette er satt i det nye spillvinduet. Klikk på normal vanskelighetsgrad og endre det til enkelt med noen andre parametere som kan endres som startfond.

SpaceStation ssshiny1.jpg
Hvor realistisk er det?
Vel, når det gjelder å fly raketter i bane, føles det ganske bra for en nybegynner som aldri har planlagt eller kjørt i en bemannet rakettflyvning. Uansett realistisk, må jeg beskrive det grunnleggende vaniljeprogrammet som tilgivende og arkadeaktig. Det er bra eller dårlig avhengig av hva du forventer eller krever. Ting kan skje som at raketten din kan snurre rundt og ikke falle fra hverandre, reentry har ingen skadelige effekter, kom inn så bratt du vil. Romfly er stadig verre, flymodellen i atmosfæren er arkade og kommer ikke i nærheten av noen respektert flysim som f.eks. X-Plane .

Det andre problemet jeg har er mangel på instrumentering i dette romprogrammet og ingen frick'n autopilot. Astronauter gir ikke flyraketter i utskytningsfasen, og for å komme inn igjen er den vanligvis datastyrt, selv om innflygingen og landingen ble fløyet manuelt. I følge denne linken: Romfergen reentry og landing , var reentry-fasen normalt datastyrt, men med flyveiledning i en nødsituasjon kunne den flys manuelt. Og den endelige innflygingen, selv om den kunne håndteres med autopilot, ble normalt fløyet manuelt for pilotkompetanse.

Det er noen ting som tilnærmer datamaskiner, for eksempel banerepresentasjonen i kartvisning, flydata, kartvisnings visuelle hjelpemidler for å utføre overføringsbaner og manøvernoden. Jeg er fortsatt irritert i KSP når det er tider jeg forventes å i utgangspunktet se ut av vinduet og holde en våt finger opp mot luften for litt Kentucky-vind. For eksempel når du prøver å fly til et veipunkt og du ikke kan se det på Nav Ball. Romflukt er lik datamaskiner.

Når det er sagt, er programmet underutvikling i pre-release-status (mars 2015), en betydelig fysikkoppdatering er forventet og det er flere mods som er rapportert å legge realisme til flyopplevelsen som FAR og Deadly Reentry. En mod kalt Waypoint Manager lindrer smerten ved å navigere til et punkt, og en autopilot tilbys i MechJeb Mod. Se Mod-delen. Jeg har lett etter den rapporterte Kerbin Beauty Mod som skal legge til skyer og vær til Kerbin...

Til tross for mine klager, kan jeg rapportere fra min erfaring, denne romprogramsimuleringen er overbevisende! Den gjør nok ting riktig, at du føler at du leder en rakett i bane (og til slutt til andre planeter). Å se en romkapsel og/eller et romfly som reiser i bane med et fugleperspektiv, mens den jordlignende Kerbin roterer under er veldig kult.



Spillbetaproblemer
* Oppgraderinger av astronautanlegg - Ingen mulighet for å oppgradere Astronaut Facility når du spiller 64bit versjon av spillet. Dette betyr at i karrieremodus kan du ikke oppgradere fasilitetene på riktig måte, og vil bli hindret i å spille i den modusen på 64-bit-versjonen av spillet som finnes i Kerbal Space Program Game-mappen. For nå (mars 2015), spill 32bit-versjonen av spillet, også i spillmappen.

Diverse lenker
* Kerbal Space Program og finnes også på Damp .
* KSP Wiki hovedside
* KSP Wiki-veiledninger
* Kerbal Space Program Forums - Tonnevis med KSP-info her og muligheten til å stille spørsmål!
* Grunnleggende manøvrer



Grunnleggende/tips
*Spillvanskelighet- Jo enklere innstillingen er, jo flere startmidler har du, og jo mer tilgivende er spillet.
* Tjen penger med Kontrakter som kun tilbys som en del av Career Mode-spillet. De er den eneste strukturen som tilbys i spillet. Noen kontrakter utløper aldri, men legg merke til at de har feilklausuler, så ikke godta en kontrakt før du er klar til å gjøre det. Hvis du flyr og ikke oppfyller vilkårene, vil du høste straffen.
* Crew Experience
* Ikke-responsivt skip: ] Hvis skipet ditt ikke reagerer på kommandoer, har du enten gått tom for strøm, eller du kan være i akselerert tid.
* Sender og sparer Skip lagres uavhengig av spillets fremgang, bare husk å navngi skipet og trykk på lagre-knappen øverst på Hanger-skjermen. I karrieremodus eller vitenskapsmodus, med et nedlastet skip, kan du legge merke til at det er låst fordi du ikke har avansert nok til å få alle delene du trenger. Du vil kunne undersøke den i hengeren, men vil ikke kunne fly den. Imidlertid kan skipet fortsatt flys i Sandbox Mode, ved å starte et nytt Sandbox Mode-spill.

Fasiliteter
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
* Oppdragskontroll
*Forskningssenter
*Roomflykomplekset
* Rullebane

Grunnleggende vilkår og begreper
*Grunnleggende vilkår og konseptkoblinger

- Aksjonsgrupper [/ b]
-EVE: Ekstra kjøretøyaktivitet, en romvandring. I kontraktsmodus må astronauter oppgraderes til å utføre EVA-er.
-Manøvrering
- NavBall
-Prograder vektor (PV): Peker på hastighetsvektor, hvilken retning skipet er på vei i bane.
-Retrograd vektor : (RV) Peker i motsatt retning av hastighetsvektor. Skipet vender motsatt fra retningen det reiser. Hvis thrustere skytes i denne orienteringen, vil skipet bremse og dets banehøyde reduseres.
-Prograder veipunktvektor : Peker på gjeldende veipunkt.
-Retrograd veipunktvektor : Peker i motsatt retning av gjeldende veipunkt.
- Normal vektor : Vinkelrett på baneplan som vender 90°. For referanse, hvis helningen til banen er 0° rundt ekvator, peker normalvektoren nord. Når nesen plasseres på dette ikonet, vil skipet være orientert mot Nordpolen, og skytende thrustere vil øke helningen til banen.
-Anti normal vektor : Vinkelrett på baneplan som vender mot Sydpolen. Når nesen plasseres på dette ikonet, vil skipet være orientert mot Sydpolen, og skytende thrustere vil redusere helningen til banen.
-AP = Apoapsis - Høyeste banepunkt (lengst unna planeten). Vises på baneavbildning ved bruk av M (kart). Plasser markøren på det, avslører, tid for å nå det, og det er høyde i meter.
-PE = Periapsis - Laveste banepunkt (nærmest planeten). Vises på baneavbildning ved bruk av M (kart). Plasser markøren på det, avslører, tid for å nå det, og det er høyde i meter.
- Tilbøyelighet : Banevinkel over planetens ekvator. Helning på 0° er en ekvatorial bane. 90° er en polar bane. Økende helning ved den tregeste delen (laveste?) av banen krever mindre drivstoff (mindre Delta-V).
- Delta-V : er et mål på impulsen som er nødvendig for å utføre en manøver som oppskyting fra, eller landing på en planet eller måne, eller orbital manøver i rommet. Delta-v er proporsjonal med skyvekraften per masseenhet, og brenntiden til et kjøretøys rakettmotorer, og brukes til å bestemme massen av drivmiddel som kreves for den gitte manøveren gjennom Tsiolkovsky-rakettligningen.

* Romfly (oppdatert 29. mars 15)
-Fra mars 2015 er luftfotene i spillet symmetriske og gir ingen løft som en tradisjonell vinge ved 0° Angle of Attack (AOA). I hovedsak er dette ikke den typen flyvinger du vanligvis finner på et fly, men kanskje forbeholdet er at dette er romfly, fly designet for å fly i bane og returnere til Kerbin. Heis genereres, men flymodellen er arkade. Fly vil fly, og noen ganger snurre rundt på 360-tallet, men ingen bekymringer. Med mindre FAR Mod er installert (se Mod-seksjonen), er det ikke for utfordrende med mindre du ikke beholder løftesenteret og massesenteret ditt, i nærheten av å bli gift.

* Overfør bane : En bane som brukes til å overføre mellom to baner, den opprinnelige banen (eksempel: Planeten Kerbin) til den nye banen (eksempel: Mun). Se veiledningsseksjonen.

* SAS : System for stabilitetsforsterkning : (T eller hold F). Motvirker rotasjon. Stabiliserer skipet og gjør det lettere å kontrollere manuelt. ( Ekstra lenke .
- RCS : Reaksjonskontrollsystem * (R) Opprettholder orienteringen til skipet med separat drivstoffkilde fra thrustere. For å unngå konstant tømming av RCS-drivstoff, anbefales det å ikke ha både RCS- og SAS-systemene aktivert samtidig, med mindre du trenger å holde skipet dødt nivå og/eller ha RCS-drivstoff til overs.

Komme i gang Videoer

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Rakettkonstruksjon:
Konstruksjonen består av tre drivstofftrinn, (1) fastdrevne boostere for første utskyting, (2) et hovedtrinn for flytende drivstoff for å klatre til ca. 85 km (85000M, 278000'), og (3) et siste trinn med flytende drivstoff for innføring i bane og gjeninntreden.

Se merknadene i denne delen. Denne konfigurasjonen er basert på at astronautene dine kan gjøre EVA i verdensrommet. I konstruksjonsrekkefølgen, bruk følgende komponenter: Mk1 Command Pod, 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 oppladbar batteripakke (på pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (mellom Pod og Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters montert på Science-pakken, FL-T400 Fuel Tank, LV-909 Liquid Fuel Engine, TR18A-Stack Decoupler, FL-T800 Fuel Tank, FL -T400 drivstofftank, LV-T45 flytende drivstoffmotor, 4 AV-T1-vinger, 4 RT-10-forsterkere med fast drivstoff dekket med aerodynamiske nesekjegler, festet ved bunnen av raketten mellom vingene, ved bruk av 4 TT-38K radielle avkoblinger (1 per motor) ).

Med denne konfigurasjonen, på grunn av all vekten som sitter på T45 Engine-dysen, kan den gå i stykker når den sitter på utskytningsrampen. Merk at jeg prøvde å senke Solid Fuel Boosters slik at de ville støtte vekten, men jeg klarte ikke å oppnå det komfortabelt. Så en TR-18A avkobling pluss et modulært bjelkesegment ble lagt til bunnen av hver fastbrenselforsterker.

Juster fastdrivstoffforsterkerne til 2/3 av deres normale skyvekraft. Høyreklikk på boosteren, et vindu med en grønn linje merket Thrust Limiter vises. Klikk i den linjen for å begrense dens skyvekraft til omtrent 2/3. Avhengig av hvor i linjen du klikker vil du angi en annen skyveinnstilling. Hvis disse motorene ble brukt som 1 gruppe på 4, endrer du denne innstillingen på én motor, endres innstillingen for alle motorene. Forfatteren sier at begrensende skyvekraft gir lengre forbrenning, men ved mindre skyvekraft er jeg ikke sikker på hva dette oppnår.

* Endringer fra video: Videoen bruker 3 FL-T400 drivstofftanker i det nedre drivstoffstadiet med 180 flytende drivstoff hver (totalt drivstoff-540). I stedet valgte jeg FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Uten spesiell grunn la jeg til 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 oppladbar batteripakke (på pod), så jeg kan kanskje sende en rapport, selv om de har mindre data enn en gang fysisk brakt tilbake, et termometer for å gjøre en temperaturmåling og en batteripakke, selv om jeg ikke vet om jeg hadde gått tom for juice hvis jeg ikke hadde en...

* Merknader: Denne konfigurasjonen krever at Kerbal utfører en EVA for å hente Science Data fra både Science Module og Mystery Goo containere. Fordelen er at dette oppsettet ikke krever landingsben for Science-pakken som kastes under flyging. Men i karrieremodus må Astronaut Complex oppgraderes slik at Kerbals kan utføre EVAs i verdensrommet. Hvis disse ikke kan utføres, fester du vitenskapsmodulen til bunnen av kommandopoden, og plasser avkoblingen under vitenskapsmodulen. Fest også 3 LT-1 landingsstag til vitenskapsmodulen. Hvis dette ikke gjøres, vil vitenskapsmodulen bli ødelagt sammen med dens vitenskapelige forskning på landing med fallskjerm.

Oppdragskontroll og sporingsstasjonen må oppgraderes i karrieremodus for å aktivere manøvernoder. Hvis du ikke har nok penger til å oppgradere, så for innsetting i bane, i stedet for å lage en manøvernode, kan du ganske enkelt senke nesen til Nav Ball-horisonten og fyre av motorene for innsettingsdelen av flyturen, og bytte til kart for å se på hvilket tidspunkt en bane er etablert ved å overvåke høydene til AP og PE.

Alle flygninger i bane bør planlegges for å fly mot øst (90°) etter det første flysegmentet til 10 km (32 000 fot) rett opp for å dra nytte av hastigheten på jordens rotasjon.

* Iscenesettelse: Arbeid fra topp til bunn er det 6 stadier, men stadiene aktiveres fra bunnen og opp. Dette er grunnen til at fallskjermen er sist.
-Stage 0= Reentry Fallskjerm.
-Trinn 1= Decoupler mellom Command Pod og Science Package.
-Trinn2 = LV-909 Tenning.
-Trinn 3= Frakobling for å løse ut den brukte T45-motordelen.
-Trinn 4= T45 Tenning.
-Trinn 5= Avkoblinger for å kaste ut de brukte fastbrenselforsterkerne.
-Trinn 6 = Avkoblinger på bunnen av fastdrivstoffforsterkere + tenning for fast brenselforsterker.


* Flygning:
- Del 1: Sørg for at du har Orbit Kerbin-kontrakten aktivert hvis du er i karrieremodus.
- Del 2: Start og fly rett opp til 10 KM (10 000 M). Jeg engasjerte SAS før lansering.
- Del 3: Ved 10 000 M, juster Flight Path til 45° pitch mot 90° (øst). Dette bør være D-tasten. Ettersom Solid Fuel Booster Burn out, bytt til det første Liquid Fuel Stage. Etter at det første trinnet med flytende drivstoff er utbrent, bytter du til det andre trinnet med flytende drivstoff, bytter deretter til kartskjermen (M), plasser markøren på AP-en og når den når omtrent 100 000 M (100 km), kutt motoren.
- Del 4: Baneinnsetting. Hvis du ikke gjør noe mer på dette tidspunktet og ser på kartet (Orbital View-M), er banen din en elliptisk bane som tar deg tilbake til en landing på Kerbal. På kartskjermen (M), klikk på AP og lag en Manøver Node (MN) ved å klikke på AP og opprette. Dra ut Prograde Vector-ikonet (gult) til det lages en gul stiplet banelinje med en PE på og PE er lik omtrent samme høyde som AP. Vær forsiktig, hvis du trekker den ut for raskt, vil du ende opp med en bane som hopper deg ut av jordens bane. Så snart dette er etablert, bytt tilbake til raketten. Du vil se en brennbar til høyre for Nav Ball med en Delta V-endring på omtrent 900M/S og en tid før du når MN. Det er også et nytt blått ikon som er der du vil at romfartøyet skal peke på for forbrenningen. Sett nesen på ikonet. Omtrent 10 sekunder før du når MN, få innsettingen til å brenne full kraft til brennstangen reduseres til null, og kutt deretter motoren. Hvis alt går bra, har du satt deg selv inn i bane med en tilnærmet sirkulær bane.

Merk: Jeg prøvde dette flere ganger (bruk F5-tasten - Hurtiglagring for å laste inn segmentet av flyvningen på nytt hvis du ikke liker hvordan det går) og jeg endte alltid opp med en ubalansert bane, noe sånt som 80KM PE og 120KM AP. Med en liten justering ved å øke eller senke AP eller PE, korrigerte jeg det raskt på bekostning av mer drivstoff. Hvis du kom i bane, grattis!

* Del 5: Gjør noe vitenskap, Mystery Goo, mannskapsrapporter, termometeravlesninger osv. Hvis du har designet dette flyet der Science Module ikke kan hentes (ingen landingsutstyr), så foreta en EVA og bli advart om at det er vanskelig!
* Del 6: Gå tilbake til Kerbin. Du bør fortsatt ha den siste etappen med litt drivstoff i. Juster skipet med Retrograde Vector på Nav Ball og fyr av motoren. Målet er å komme ned til en PE på minst 35K meter (115 000'), dette vil være lavt nok til at atmosfæren vil bremse deg for en landing. Hvis du har nok drivstoff, kan du fyre av det til banebanen ikke lenger er en bane, men en elliptisk med et landingspunkt på Kerbin.

* Manøvrering i bane
- For å heve AP - Orienter skipet mot PV og brannstøt mot PE. Thusters vil øke farten til skipet, og øke dets høyde ved AP (motsatt side av bane). PE-høyden forblir stort sett den samme.
- For å heve PE , Orienter skipet mot PV og skytekraft mot AP. Thrustere vil øke farten til skipet, og øke høyden til PE (motsatt side av bane). AP-høyden forblir stort sett den samme.
Merk: En sirkulær bane oppnås ved å manøvrere skipet slik at AP og PE er i samme høyde.
-[/b]To Lower Orbit[/b]:, snu orienteringen slik at nesen vender mot den antinormale vektoren (motsatt retning skipet reiser fra og skyte thrustere. Ved 60 000 meter vil atmosfæren begynne å bremse skipet ned , slik at den ikke har nok hastighet til å stige opp igjen uten å skyte thrustere.

* Hvordan lage en Kerbin-undersøkelseskontrakt: Noen selskaper vil at du skal fly over et sted og undersøke det enten over eller under en høyde. Først når Kontrakt vises i Kontraktslisten kl Misjonskontroll , besøk Sporingsstasjon og se nøyaktig hvor det er før du forplikter deg til det.
KSP (mars 2015) har ikke tilstrekkelig navigasjonsinformasjon IMHO for enkelt å utføre disse. Den enkleste måten å nærme seg disse oppdragene på er å installere Veipunktbehandler (Se Mods-delen). Juster innstillingen som du vil, og informasjonen du ønsker, som en kurs mot og avstand fra, vises øverst på skjermen i tillegg til et flytende veipunktikon som vises før du flyr over det i kartvisning.

* Overfør bane : (Som beskrevet i In-Game Tutorial- To The Mun.) En bane som brukes til å overføre mellom to baner, den opprinnelige banen (eksempel: Jorden) til den nye banen (eksempel: Månen). Ideen er å projisere romskipets bane med målets bane slik at dere begge ankommer samme sted samtidig, i nærheten av Månen (Mun).
-På kart, klikk på bane for å lage en Manøver Node (MN) . Klikk på Legg til manøverknapp for å lage noden. Merk at den har alle ikonene som brukes for å justere bane- Prograde og Retrograde (grønn), Normal vektor og antinormal vektor (lilla), og Radial og Antiradial (blå). Husk at Prograd og Retrogrde vokser og krymper banen, mens Normal Vector og Antinormal Vector vipper banen.
-Rull med musen for å krympe størrelsen på banen slik at både planeten og månen kan sees.
-Juster/øk Prograde Vector (grønt ikon). Klikk på og dra armen slik at apoapsisen til den nye banen avskjærer månens bane omtrent 45° foran den. Hvis bane- og skjæringspunktet er riktig, vil fargen på banen endres fra gul til grønn, noe som indikerer at skipet vil være innenfor månens påvirkning. Hvis den nye banen ikke blir grønn, når den nye banen er i umiddelbar nærhet til Månens bane, må manøvernoden justeres.
-Juster manøvernodens plassering: Plasseringen av manøvernoden må kanskje justeres for å avskjære Månens bane 45° foran den. Klikk og dra på Manøvernode-ikonet for å dra det langs skipets nåværende bane. Etter å ha trukket kan det hende at PV må justeres også. Etter å ha gjort justeringer, hvis den foreslåtte banen ikke er grønn, foreta justeringer til MN-plassering og PV.
- Nav Ball - på høyre side, vil inkludere en buet Velocity Change (Delta-V) bar , med en indikator på hvor lang tid det vil ta å nå manøvernoden, estimert brenntid og mengden hastighetsendring som vil resultere. Og et blått manøverikon som du vil ha nesen på skipet på når du skal skyte thrustere.
- Start brenningen: I eksemplet er forbrenningen 20 sekunder lang. Ved halve tiden av brenningen før brennpunktet nås, 10 sekunder før PE når PE, start motorene med full kraft. Når du brenner, vil Delta V-stangen krympe. Estimert brennnummer dukket ikke opp før motorene startet? På slutten av brenntiden, sikre motoren.
-Ideelt sett vil skipet bli fanget av månen, og en ny blå bane vil vises som en delvis blå bue, som bør inkludere en PE. Dette representerer en fluktbane, og hvis ingenting gjøres, vil romskipet svirre ut i verdensrommet. For å bli fanget av månen må du bremse. Orienter deg mot bobilen og fyr av motoren når du når PE til den blå buen krymper og forlenges til en sirkel. Hvis det ikke er PE, lag en MN og juster det radiale eller antiradiale håndtaket til Periapsis der du vil ha det. Når den er etablert i en bane om månen, kan den justeres ved å brenne motorer som beskrevet ovenfor (senke eller heve AP eller PE).


Utstyrsnotater
*Kontraktnotater for fallskjerm: For Mk16 fallskjermtest, sjekk forholdene utplassert mellom 23.2-31.7 med hastighet 270-470 M/S. Parachute merknader: Når den utplasseres over 22k, kan det hende at den ikke utløses før 22k, i streaming-konfigurasjon, faktisk åpner/blåses opp ved ca. 400M.

*Avkobling: Når den plasseres nederst på en scene og den scenen inkluderer en motor, vil den dekke over motoren.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* System for stabilitetsforsterkning - Inkludert i alle kommandomoduler.

* Reaksjonskontrollsystem .

* Elektrisk ladning .


Mods
* Mods for Kerbal Space Program @Curse.com.
* Kerbal Stuff[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]Astronomers Visual Pack- Interstellar V2
- sies å forbedre utseendet til Kerbin, men har så langt (mars 2015) noen problemer med å få en god kopi av moden som vil pakke ut riktig.
* Dødelig gjeninntreden - Mer realistisk reentry fra bane og varmeskader hvis det ikke gjøres riktig.
* Ferram Aerospace Research Mod – Du vil ha flymodellrealisme? Ofte referert i samfunnet som FAR.
* MechJeb]MechJeb flyveiledning ( Brukermanual .
* Veipunktbehandler gjør en enorm forskjell, inkludert en overskrift til veipunktet, kan du forestille deg? Det er stort sett automatisk, selv om det er innstillinger for hvordan du vil at det skal fungere. Aktiver et angitt punkt på kartsiden (M), og når du løfter av, vil du umiddelbart ha en overskrift (angitt i innstillingene), pluss at du vil se et ikon i det fjerne som til slutt vises på overflaten og spor under du. Gir utviklerne mod-fellesskapet kjøtt i spillet for dem?


Huntns byggelogg Spillekarriere enkelt
* Basic Fast Fuel Rocket 1- Mk1 Capsule, overføringsantenner (Communotron 16), Mk16 fallskjerm og RT-10 Solid Fuel Booster. Husk å dele i 2 trinn, fallskjerm fra SF-motor (nederst til høyre på skjermen), med motor som trinn 1, og fallskjerm som trinn 2. Høyde oppnådd: 10k meter. Kontrakt fullført: Lansering av nytt skip; Sett høyderekord på 5k meter. Crew Report on Launch Pad sendt via sender, EVA'd (hengt på utsiden av Capsule på launch pad pre-launch Crew Report, Crew Report at apex of flight, etter landing Crew Report on andre EVA i gressletter vest for utskytningsstedet. Vitenskap opptjent : 46. Merknad om normal vanskelighetsgrad, Science vil med halvparten av denne summen.(Basic Rocketry-5, gir en decoupler; General Rocketry-20, oppgradering av flytende drivstoff-motor og fast brenselforsterker) Overlevelsesevne-15, gir landingsben for senere flygning.

* Basic Solid FuelRocket 2- Mk1 Capsule, overføringsantenner (Communotron 16), Mk16 fallskjerm, TR-18A Stack Decoupler, 3 Mystery Goo-eksperimenter, Rockomax BACC SF Booster. Husk å dele inn i 3 trinn (nederst til høyre på skjermen), med motorer et trinn 1, avkopler trinn 2 og fallskjerm som trinn 3 (merket som trinn 0; trinn aktiveres fra store til mindre tall). Eksperimenter- Mystery Goo på utskytningsrampen, Mystery Goo i øvre atmosfære, Mystery Goo i vann, Crew Report at Apex of Flight, Crew Report fra vann, EVA-rapport vann. Vitenskap tjent:44.


* Grunnleggende Obiter
-Lånt fra denne videoen: KSP-veiledning for nybegynnere 3- Oppnå bane . Se Achieving Obit-delen for mer detaljert informasjon...
Konstruksjonen består av tre drivstofftrinn, (1) fastdrevne boostere for første utskyting, (2) et hovedtrinn for flytende drivstoff for å klatre til ca. 85 km (85000M, 278000'), og (3) et siste trinn med flytende drivstoff for innføring i bane og gjeninntreden.

Denne konfigurasjonen er basert på at astronautene dine kan gjøre EVA i verdensrommet. I konstruksjonsrekkefølgen, bruk følgende komponenter: Mk1 Command Pod, 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 oppladbar batteripakke (på pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (mellom Pod og Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters montert på Science-pakken, FL-T400 Fuel Tank, LV-909 Liquid Fuel Engine, TR18A-Stack Decoupler, FL-T800 Fuel Tank, FL -T400 drivstofftank, LV-T45 flytende drivstoffmotor, 4 AV-T1-vinger, 4 RT-10-forsterkere med fast drivstoff dekket med aerodynamiske nesekjegler, festet ved bunnen av raketten mellom vingene, ved bruk av 4 TT-38K radielle avkoblinger (1 per motor) ).

Med denne konfigurasjonen, på grunn av all vekten som sitter på T45 Engine-dysen, kan den gå i stykker når den sitter på utskytningsrampen. Merk at jeg prøvde å senke Solid Fuel Boosters slik at de ville støtte vekten, men jeg klarte ikke å oppnå det komfortabelt. Så en TR-18A avkobling pluss et modulært bjelkesegment ble lagt til bunnen av hver fastbrenselforsterker.

__________________________
Slutt Sist redigert: 31. mars 2015 R

rcp27

12. mai 2010


  • 7. april 2015
Noen kommentarer å legge til:

Grunnleggende tips:

Hvis du godtar en kontrakt, trenger du ikke fullføre den på neste fly. Hvis du flyr et oppdrag og ikke oppfyller kravene til en aktiv kontrakt, lider du ikke straffen, du kan fortsette å prøve å oppfylle kontraktskravene. Du vil bare pådra deg straffen hvis du forlater kontrakten eller fristen utløper.

Hvis du avslår en kontrakt uten først å godta den, betaler du ingen straff. Dette kan være nyttig fordi bare et begrenset antall kontrakter er tilgjengelig til enhver tid, og hvis de som tilbys er for vanskelige eller ikke etter din smak, kan du avslå dem for å tvinge en ny til å gyte som kanskje er bedre.

SAS:

Hvis du spiller i karrieren, når du øker nivåene dine for astronautene dine, får de flere ferdigheter. Spesielt får piloten ekstra SAS-funksjonalitet. En nivå null pilot kan bruke SAS til å holde kurs på gjeldende kurs. På nivå 1 får han evnen til å peke prograde og retrograde. På nivå 2 kan han også peke radial/anti-radial og normal/anti-normal. På nivå 3 kan han også peke på manøvernoden og på målet (nyttig for orbital rendezvous og dokking). Probekjerner kommer også med noen av disse egenskapene, avhengig av den spesielle sondekjernen. I sandkasse- og vitenskapsmodus låses disse egenskapene automatisk opp fra begynnelsen.

EVE:

I tillegg til å tillate romvandring i bane, kan dette også brukes til å komme seg ut og gå rundt på overflaten til andre planeter/måner, og mens på overflaten kan astronauten få vitenskap ved å ta en overflateprøve (overflateprøve krever en oppgradering i karrieremodus).

Vitenskap:

Det er flere måter å få vitenskap på:

Mannskapsrapport. Krever en kapsel med en kerbal i. Kan overføres for full vitenskapelig verdi.

EVA-rapport: fortsett EVA, ta EVA-rapport. Kan gjøres i verdensrommet, på overflaten eller i flukt. Hvis det gjøres under flyging, er det stor risiko for at du blir blåst av skipet hvis det flyr raskt. Når du er tilbake i skipet, kan du høyreklikke på kapselen, se gjennom lagrede data og ha muligheten til å overføre dem. EVA-rapporter kan overføres for full verdi

Instrumenter: termometer, barometer, seismisk akselerometer, gravitasjonsdetektor. Plasser disse på skipet ditt, høyreklikk og saml vitenskap. De fungerer ikke alle på alle steder, for eksempel fungerer barometeret bare i en atmosfære, seismisk akselerometer fungerer bare i land. Når du har dataene, kan du overføre dem for en liten brøkdel av dens vitenskapelige verdi, eller du kan EVA, gå til instrumentet, 'samle inn data' og lagre disse dataene i kapselen. Hvis du tar med et instrument til mange forskjellige steder (f.eks. utskytningsrampe, i flukt i atmosfæren, i bane rundt Kerbin, i bane rundt Mun, landet på Mun osv.) kan du få flere målinger, en fra hvert sted, men du har å 'samle inn data' fra hver måling før du kan ta den neste. For å få full vitenskapelig verdi, må du faktisk returnere dataene til Kerbin. Hvis dataene fortsatt er i instrumentet, er det godt nok å returnere instrumentet og 'gjenopprettingsfartøyet'. Hvis du samler inn data og lagrer det i kapselen din, trenger du faktisk ikke ta med instrumentet tilbake, bare kapselen med dataene.

Eksperimenter: Mystery goo canister og science Jr materials bay. De fungerer som instrumentene, men er en gang-bruk, når du tar dataene eller overfører dem, kan eksperimentet ikke gjentas. Hvis skipet ditt har et vitenskapelig laboratorium på seg, med 2 kerbaler inni, kan de 'rense eksperimenter', tilbakestille dem og la dem brukes flere ganger. Vitenskapslaboratorier er store og tunge.

Overflateprøve: På en planetoverflate, gå på EVA, og ta en overflateprøve. Sett den tilbake i kapselen. Fungerer som instrumenter på alle andre måter.

Returner et skip: Hvis du returnerer et skip vellykket fra å ha vært et sted, får du vitenskapelige poeng for å gjøre det.

Biomer: Dette er noe feilaktig navngitte steder rundt og rundt Kerbin-systemet. Hver planetarisk kropp har 'i rommet nær' og 'i rommet langt'. For atmosfæriske planeter/måner er det 'in flight high' og 'in flight low'. Overflatene til forskjellige kropper er delt inn i mange forskjellige biomer som gjenspeiler kroppens geografi. Generelt kan hver type vitenskap samles inn fra hvert biom, opp til en grense (vanligvis to målinger vil maksimalt ut). Ikke alle typer vitenskap er hentet fra alle biomer (for eksempel 'retur et skip' får kun vitenskap fra 'landet på' én gang per planet/måne, ikke én gang for hvert biom).

Tastaturkommandoer:

Hvis du har RCS slått på, i tillegg til at WASDQE kontrollerer pitch/roll/yaw, kan du også bruke IJKLHN til å betjene RCS thrustere i 'translate' (tenk 'strafe' i FPS)-modus. Dette er ganske viktig for dokking.

Tips for karrieremodus:

Av og til vil du få kontrakter som kommer opp for 'samle vitenskap fra verdensrommet rundt Kerbin/Mun/Minmus/hvor som helst'. Ved første anledning, sett en satellitt i bane rundt hver planet/måne med solcellepaneler, et termometer og en sender. La det ligge der. Neste gang en av disse kontraktene kommer opp, godta den, gå til oppdragskontrollen og ta kontroll over den satellitten, logg data fra termometeret og send. Det spiller ingen rolle om du allerede har samlet inn alle dataene fra det stedet, bare å gjøre det er nok til å fullføre kontrakten. Hvis du bruker en 'plasser satellitt i en bestemt bane'-kontrakt for å betale for å få satellitten til det stedet, enda bedre, fordi det betaler utskytingskostnadene dine. Gratis penger.

Kontrakter belønner også vitenskap. Noen ganger i karrieremodus treffer du litt av en grense fordi for å komme til neste planet/måne du virkelig trenger å låse opp flere deler, men kan ikke lett få vitenskap før du faktisk har dratt dit. Å gjøre noen få grunnleggende kontrakter kan gi deg nok vitenskap til å låse opp de dyrebare delene. For tiden (0,90) er 'outsourcet FoU'-strategien som konverterer midler belønnet for kontrakter til vitenskapspoeng enormt overveldet, og får tonnevis med vitenskapspoeng. Blir sannsynligvis nervøs snart, men det kan også få deg over de vanskelige øyeblikkene

Ikke føl deg bundet av kontrakter. Mye av moroa i KSP er bare å fly kule romoppdrag og bygge kule romstasjoner. Kontrakter er en måte å gjøre det mulig for deg å tjene penger til å gjøre det du vil. Ikke føl deg forpliktet til å bare slipe kontrakter, sørg for at du også har det gøy. Personlig liker jeg å spille på tilpasset karrieremodus og skru opp belønningene for kontrakter fordi det betyr at jeg har mer penger til å gjøre kule ting og kontraktene er mindre slitsomme.

Å mislykkes er gøy. Eksplosjoner er kjempebra når du faktisk krasjer, og hvis du prøver et vanvittig oppdrag og det går galt, bruk det som et insentiv. For eksempel, kanskje du dro for å fly til Mun og ikke hadde med nok drivstoff. Å trene et redningsoppdrag for å bringe piloten hjem (og all hans dyrebare vitenskap) er en veldig morsom utfordring.

Huntn

Original plakat
5. mai 2008
De tåkede fjellene
  • 8. april 2015
rcp27 sa: Noen få kommentarer å legge til:

Grunnleggende tips:

Hvis du godtar en kontrakt, trenger du ikke fullføre den på neste fly. Hvis du flyr et oppdrag og ikke oppfyller kravene til en aktiv kontrakt, lider du ikke straffen, du kan fortsette å prøve å oppfylle kontraktskravene. Du vil bare pådra deg straffen hvis du forlater kontrakten eller fristen utløper.

Hvis du avslår en kontrakt uten først å godta den, betaler du ingen straff. Dette kan være nyttig fordi bare et begrenset antall kontrakter er tilgjengelig til enhver tid, og hvis de som tilbys er for vanskelige eller ikke etter din smak, kan du avslå dem for å tvinge en ny til å gyte som kanskje er bedre.

SAS:

Hvis du spiller i karrieren, når du øker nivåene dine for astronautene dine, får de flere ferdigheter. Spesielt får piloten ekstra SAS-funksjonalitet. En nivå null pilot kan bruke SAS til å holde kurs på gjeldende kurs. På nivå 1 får han evnen til å peke prograde og retrograde. På nivå 2 kan han også peke radial/anti-radial og normal/anti-normal. På nivå 3 kan han også peke på manøvernoden og på målet (nyttig for orbital rendezvous og dokking). Probekjerner kommer også med noen av disse egenskapene, avhengig av den spesielle sondekjernen. I sandkasse- og vitenskapsmodus låses disse egenskapene automatisk opp fra begynnelsen.

EVE:

I tillegg til å tillate romvandring i bane, kan dette også brukes til å komme seg ut og gå rundt på overflaten til andre planeter/måner, og mens på overflaten kan astronauten få vitenskap ved å ta en overflateprøve (overflateprøve krever en oppgradering i karrieremodus).

Vitenskap:

Det er flere måter å få vitenskap på:

Mannskapsrapport. Krever en kapsel med en kerbal i. Kan overføres for full vitenskapelig verdi.

EVA-rapport: fortsett EVA, ta EVA-rapport. Kan gjøres i verdensrommet, på overflaten eller i flukt. Hvis det gjøres under flyging, er det stor risiko for at du blir blåst av skipet hvis det flyr raskt. Når du er tilbake i skipet, kan du høyreklikke på kapselen, se gjennom lagrede data og ha muligheten til å overføre dem. EVA-rapporter kan overføres for full verdi

Instrumenter: termometer, barometer, seismisk akselerometer, gravitasjonsdetektor. Plasser disse på skipet ditt, høyreklikk og saml vitenskap. De fungerer ikke alle på alle steder, for eksempel fungerer barometeret bare i en atmosfære, seismisk akselerometer fungerer bare i land. Når du har dataene, kan du overføre dem for en liten brøkdel av dens vitenskapelige verdi, eller du kan EVA, gå til instrumentet, 'samle inn data' og lagre disse dataene i kapselen. Hvis du tar med et instrument til mange forskjellige steder (f.eks. utskytningsrampe, i flukt i atmosfæren, i bane rundt Kerbin, i bane rundt Mun, landet på Mun osv.) kan du få flere målinger, en fra hvert sted, men du har å 'samle inn data' fra hver måling før du kan ta den neste. For å få full vitenskapelig verdi, må du faktisk returnere dataene til Kerbin. Hvis dataene fortsatt er i instrumentet, er det godt nok å returnere instrumentet og 'gjenopprettingsfartøyet'. Hvis du samler inn data og lagrer det i kapselen din, trenger du faktisk ikke ta med instrumentet tilbake, bare kapselen med dataene.

Eksperimenter: Mystery goo canister og science Jr materials bay. De fungerer som instrumentene, men er en gang-bruk, når du tar dataene eller overfører dem, kan eksperimentet ikke gjentas. Hvis skipet ditt har et vitenskapelig laboratorium på seg, med 2 kerbaler inni, kan de 'rense eksperimenter', tilbakestille dem og la dem brukes flere ganger. Vitenskapslaboratorier er store og tunge.

Overflateprøve: På en planetoverflate, gå på EVA, og ta en overflateprøve. Sett den tilbake i kapselen. Fungerer som instrumenter på alle andre måter.

Returner et skip: Hvis du returnerer et skip vellykket fra å ha vært et sted, får du vitenskapelige poeng for å gjøre det.

Biomer: Dette er noe feilaktig navngitte steder rundt og rundt Kerbin-systemet. Hver planetarisk kropp har 'i rommet nær' og 'i rommet langt'. For atmosfæriske planeter/måner er det 'in flight high' og 'in flight low'. Overflatene til forskjellige kropper er delt inn i mange forskjellige biomer som gjenspeiler kroppens geografi. Generelt kan hver type vitenskap samles inn fra hvert biom, opp til en grense (vanligvis to målinger vil maksimalt ut). Ikke alle typer vitenskap er hentet fra alle biomer (for eksempel 'retur et skip' får kun vitenskap fra 'landet på' én gang per planet/måne, ikke én gang for hvert biom).

Tastaturkommandoer:

Hvis du har RCS slått på, i tillegg til at WASDQE kontrollerer pitch/roll/yaw, kan du også bruke IJKLHN til å betjene RCS thrustere i 'translate' (tenk 'strafe' i FPS)-modus. Dette er ganske viktig for dokking.

Tips for karrieremodus:

Av og til vil du få kontrakter som kommer opp for 'samle vitenskap fra verdensrommet rundt Kerbin/Mun/Minmus/hvor som helst'. Ved første anledning, sett en satellitt i bane rundt hver planet/måne med solcellepaneler, et termometer og en sender. La det ligge der. Neste gang en av disse kontraktene kommer opp, godta den, gå til oppdragskontrollen og ta kontroll over den satellitten, logg data fra termometeret og send. Det spiller ingen rolle om du allerede har samlet inn alle dataene fra det stedet, bare å gjøre det er nok til å fullføre kontrakten. Hvis du bruker en 'plasser satellitt i en spesifikk bane'-kontrakt for å betale for å få satellitten til det stedet, enda bedre, fordi det betaler utskytingskostnadene dine. Gratis penger.

Kontrakter belønner også vitenskap. Noen ganger i karrieremodus treffer du litt av en grense fordi for å komme til neste planet/måne du virkelig trenger å låse opp flere deler, men kan ikke lett få vitenskap før du faktisk har dratt dit. Å gjøre noen få grunnleggende kontrakter kan gi deg nok vitenskap til å låse opp de dyrebare delene. For tiden (0,90) er 'outsourcet FoU'-strategien som konverterer midler belønnet for kontrakter til vitenskapspoeng enormt overveldet, og får tonnevis med vitenskapspoeng. Blir sannsynligvis nervøs snart, men det kan også få deg over de vanskelige øyeblikkene

Ikke føl deg bundet av kontrakter. Mye av moroa i KSP er bare å fly kule romoppdrag og bygge kule romstasjoner. Kontrakter er en måte å gjøre det mulig for deg å tjene penger til å gjøre det du vil. Ikke føl deg forpliktet til å bare slipe kontrakter, sørg for at du også har det gøy. Personlig liker jeg å spille på tilpasset karrieremodus og skru opp belønningene for kontrakter fordi det betyr at jeg har mer penger til å gjøre kule ting og kontraktene er mindre slitsomme.

Å mislykkes er gøy. Eksplosjoner er kjempebra når du faktisk krasjer, og hvis du prøver et vanvittig oppdrag og det går galt, bruk det som et insentiv. For eksempel, kanskje du dro for å fly til Mun og ikke hadde med nok drivstoff. Å trene et redningsoppdrag for å bringe piloten hjem (og all hans dyrebare vitenskap) er en veldig morsom utfordring. Klikk for å utvide...

Takk, jeg skal se om å inkludere disse tipsene i veiledningen.

Praktisk Mac

22. januar 2009
Houston, TX
  • 28. april 2015
Tenk på at dette spillet er som Carer Mode.

...Hvordan tjene penger på et stort mattespill med rakettvitenskap!